桌遊討論

壬辰之戰

 

以下的討論是以我的觀感感受

或許我玩的場次不是想像中那麼多  但是遵照遊戲的一些內容來做整體上的討論


之前我曾經在我的部落格吐槽過了關於周邊等等的一些事情

這邊就不太贅述,這邊現在要討論的事情是  關於遊戲性  這很重要  因為關乎我們對於這個遊戲的信心

 

已經忘了這次是第幾次教學了  對手一樣是第一次玩的玩家 

依照我的習慣 仍然不下傳奇武將

我曾經想過   是不是改用傳奇武將 這遊戲的感覺就不同?!

但是  我想想可能沒甚麼改變   原因請待我慢慢說明

 

1. 遊戲事件卡設計

這個事件卡設計得很不錯,但是 有許多問題有待改善

我玩的是兩人局   兩人局在遊戲內最多的行動步數約略為30步左右

然後總共有三種行動,所以每一種行動大概平均值為10步

而我這次玩到遊戲終盤 開了三次和談跟一次颱風

也就是說攻擊跟移動這個選項我只能在整場遊戲中打六次

這影響了甚麼? 這是一場戰爭遊戲  居然能開這麼多次不讓你戰爭的選擇

也許每個人都會說 其實可以把某些牌張數挑掉再來玩

當然不是不行  我只是會想問  那為何當初要做這樣的設計

 

2. 行動步數很少

一開始我是不太確定這件事  但是經歷過這次我很認計算步數之後 才發現

平均只有10次的進攻 要將遊戲打完 這其實...很膠著阿

這遊戲整個就是非常膠著著戰爭遊戲   因為行動的有限制  基本上也沒甚麼好可以做出特別攻擊的

也因為如此 我當初為何覺得這遊戲有所謂的固定套路 原因大概也源自於此

對方不論是誰 怎麼走  其實我都沒有太意外的想法

 

3. 戰爭遊戲的感受

這點算是我最近玩了很多戰爭遊戲的感受

先不論這遊戲是兩人或四人戰  這遊戲我仔細去研究過之後 我得到一個結論

即便我很不認真地在思考遊戲怎麼做  遊戲的戰況也沒甚麼太大的改變  或許骰子是一個原因

但是  只要雙方有一方的戰線崩台   基本上也沒甚麼可以改變的方法戰局

不過說真的 如果骰子的命中機率為1/2的話 也許這遊戲有更大的改變 現在的機率為1/3

也許武將的部屬 戰術的運用可以更加地活化一些

這也算是這遊戲有點可惜的地方了

也因為這一點  所以我對於有沒有下傳奇武將的感覺其實沒有很明顯

對 傳奇武將很強  但是邪門的骰都骰不到  你信不信?!

沒錯  這個遊戲就算我一個部隊攻擊骰+到7顆 可能連一個兵也打不死

反而被這個一個兵的部隊磨到死

 

這是我玩過這幾次以來得感受

如果問我 四人局會不會有所改變?

我覺得不會   因為四人局我也是有玩過  情況其實跟兩人局差不多

甚至戰況更慘....基本上全盤膠著的狀態更嚴重

因為雙方的聯軍軍團是會互卡的  所以這個問題基本更無解

更別說甚麼 一邊攻擊一邊輔助地想法了XD

 

這遊戲可惜的地方在於此  以上  分享給大家

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    Kures 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()