介紹
TRPG(互動式小說)
前敘
其實我知道我之前有po過一篇介紹文
但是我後來看了很多次,我發現我看不太懂那個介紹文...
嘛...
所以我決定重打一篇
介紹
TRPG總共分為2個階段
設定階段
步驟一,架設劇本
不論這個劇本你要怎麼做都可以,甚至可以使用一些電影的背景
比如說,大逃殺之類的,都可以
不過劇本需要完整一點
步驟二,劃分行動準則
行動準則主要以兩種屬性劃分:秩序or混亂,善良or邪惡
再加上中立,就會變成一個3*3的陣營分類表
守序善良 | 中立善良 | 混亂善良 |
守序中立 | 完全中立 | 混亂中立 |
守序邪惡 | 中立邪惡 | 混亂邪惡 |
像這樣~
但是完全中立不能選擇,必須由GM代表
然後就可以開始進行下一步了
步驟三,腳色設定
這個時候GM可以依照自己的劇本需求要求玩家要設計甚麼樣的人物
如果以剛剛的大逃殺為例,雖然背景是大逃殺,但是我不一定要玩家設定都是學生(雖然也是可以)
甚至那些學生的一些技能都可以設計
如果以我是GM來說,我就會做以下的設置
請每位玩家
選擇一項天賦(例如:運動、念書...等)
選擇兩項物品,不可是武器(例如:手錶、望遠鏡...等)
步驟四,設定能力值
能力值可以自由設定,包含數值在內
不過會通常設定一個精神值(SAN值)
因為既然有行動準則,相對一些人物的精神狀況就會有所謂的衝擊
舉例來說
惡徒將人質抓起,並且把警察綁在一旁,然後不將人質一刀殺死,而是一刀一刀的割著人質...
這時警察的陣營如果是守序善良,因為這種違反良知的兇殘手段,對於警察的精神狀況有重大的衝擊
因此GM就可以判定他的精神狀態開始不穩,SAN值就會開始下降
而惡徒會因為凌虐人質而有快感,而且看著警察毫無能力對抗,因此感到快樂,而SAN值則會上升
不過,這是比較極端的例子,還是要看陣營而定,假若今天這個警察是守序邪惡,也許他不會因為這樣而感到衝擊
反而可能跟惡徒一起玩(?)
至於怎麼判定增減,可由GM自己決定
不過通常惡舉跟善舉的行動就會影響很大,比如說這件事情是件好事,善良陣營的SAN值會增加,而邪惡陣營的就會減少
反之亦然,不過如果被判斷中立的事情,則SAN值只增不減
如果GM怕有公平性問題,就可以用骰子決定,像是我之前看別人的玩法中就會說2D6,就是擲兩顆6面骰~
下面是SAN值的參考~
【精神緊繃】=san值降至起始值1/2→腳色受gm輕度限制
【精神渙散】=san值降至起始值1/4→腳色受gm中度限制
【精神衰弱】=san值降至起始值1/8→腳色受gm重度限制
【精神崩潰】=san值歸0→腳色受gm完全控制
至於甚麼叫做受GM限制,等等在後面說
然後,其餘的數值可以參考上面的SAN值,其他的也可以自行增減
遊戲階段
一、劇本陳述
先將原本設計好的劇本開始大聲地唸給大家聽
之後大家開始敘述他們要做的事情
我以大逃殺的劇本為例
-前略(大逃殺的藍底劇本)
參與的玩家兩名+gm一名(主持人等於gm)
A玩家(守序邪惡):我從出發點出發之後,找了個地方躲藏,並且翻開我的補給背包裡面的內容物...
B玩家(混亂邪惡):我也從出發點出發,我想找到A並且殺掉他,所以我正四處尋找他的身影...
此時GM可以決定這兩個人會不會相遇,不過這就是遊戲的第二階段了
二、條件判斷
由剛剛上面的例子來說,此時GM就要決定A玩家跟B玩家是否碰面
GM:由於A玩家隱藏的相當隱蔽,而且他輕聲的將背包打開,裡面有一些基本的生活用品,以及兩隻軍用刺刀
而B玩家完全沒有發現A玩家,因此到處亂跑
之後GM就可以在念下一段
比如說
A跟B兩人都開始各自搜尋對方的旅程,此時遊戲設計官方突然釋放出某些特定地區的爆炸,轟炸之後
有些地方將無法再進去
這是比較簡單的敘述,GM還是可以依照自己的喜好來決定,當然也可以設置狀況,強制讓玩家碰面
三、限制
由上面參考SAN值的地方作為參考
比如說,今天的狀況是鬼屋的劇本,此時GM對某玩家下達限制
GM:由於你被鬼魂驚嚇過度,無法控制自己開始亂摔東西
如果下達了這個狀況,這位玩家就無法再任意操控腳色,必須要在GM下的限制內做事
這就是所謂的限制~
整體來說TRPG的流程就是
念劇本→玩家舉動→判定玩家舉動→劇本第二段→loop
直到GM下的勝利條件,通常會在一開始設置階段的時候說明勝利條件
不過TRPG這個遊戲很吃玩家的想像力跟gm的劇本操作程度(至少我是這麼覺得)
另外,我最近也在想辦法弄一個不需要陣營的TRPG,目前找人測試中~
有任何問題~歡迎發問喔~